GHOST IN THE SHELL

KÔKAKU KIDÔTAI / GHOST IN THE SHELL

New Port City, 2029. Los implantes cerebrales han convertido a los seres humanos en computadoras andantes, distorsionando la línea de separación entre el humano y la máquina. Las interferencias de un peligroso pirata informático – el Titiritero – en unas conversaciones diplomáticas secretas pondrán a prueba la fragilidad del sistema.

Detalles de la Descarga

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Ficha Técnica

Director: Mamoru Oshii / Productores: Yoshimasa Mizuo, Ken Iyadomi, Mishuhisa Ishikawa, Ken Matsumoto para Kodansha en asociación con Bandai Visual y Manga Entertaiment / Estudio de producción: Production I.G. / : Teruo Miyahara (Kodansha), Shigeru Watanabe (Bandai Visual), Andy Frain (Manga Entertainment) / Guión: Kazunori Ito, según el manga homónimo de Shirow Masamune / Fotografía: Dhisao Murakami / Director de Animación: Toshihiko Nishikubo / Supervisor de animación: Kazuchika Kise, Hiroyuki Okiuara / Diseño de Personajes: Hiroyuki Okiura / Diseños Mecánicos: Shoji Kawamori, Atsushi Takeuchi / Diseño de armas: Mitsuo Iso / Director Artístico: Hirosama Ogura / Música: Kenji Kawai / Efectos especiales: Riku Murakami / Sonido: Kazuhiro Wakabayashi / Intérpretes: Dibujos animados, con las voces en la VO de Atsuko Tanaka (Motoko Kusanagi), Akio Otsuka (Batô), Tamio Oki (Jefe Aramaki), Iemasa Kayumi (Titiritero), Koichi Mamadera (Togusa), Tesshuo Genda (Jefe Nakamura) / Nacionalidad y año: Japón / Reino Unido 1995 / Duración y datos técnicos: 85 min. color 1.85:1.

Comentario (Fuente: Pasadizo.com)

Ghost in the Shell supuso el segundo gran hito en la historia de la animación japonesa y su asimilación definitiva por el imaginario occidental. Akira (Akira, Katsuhiro Otomo, 1987) había abierto la puerta al anime en Occidente, irrumpiendo como una auténtica revelación estética y formal. La fantasía apocalíptica de Otomo rompió las barreras entre la animación y el cine convencional usando todos sus recursos y técnicas, como el travelling o los saltos de eje, hasta entonces poco explotados en el cine animado.

Con Ghost in the Shell, Mamoru Oshii y el equipo de Production I.G no se limitan a desarrollar y ampliar las innovaciones técnicas de Otomo. Emprendiendo una revolución narrativa, el film profundiza como ningún anime lo había hecho hasta entonces en la construcción de los personajes y en su relación con el mundo.

Adaptando el manga homónimo de Shirow Masamune, Oshii renuncia a la dispersión narrativa del texto original, caracterizado por la acumulación a veces antidramática e innecesaria de datos, y se centra en el desarrollo de los personajes. Serán estos quienes, abandonando poco a poco su laconismo inicial, nos contarán una historia compleja, en ocasiones incluso confusa. Gracias a unos diálogos densos, francamente brillantes, cargados de referencias literarias y filosóficas, el espectador alcanza momentos de tal fascinación que olvida que se encuentra ante una película de dibujos animados y no de acción real. Pero precisamente eso, qué es real y qué no, dónde está la frontera que separa la realidad del artificio, es uno de los grandes temas del film.

La acción nos traslada a un futuro cercano en el que la informática, la cibernética y la robótica han experimentado un desarrollo extraordinario: cuerpos cibernéticos, prótesis biónicas que aumentan las capacidades físicas del individuo e implantes cerebrales que le permiten conectarse en tiempo real a las redes de datos. La fusión entre la conciencia y los programas informáticos insertados produce el llamado espíritu, el “fantasma” del título.

Esta revolución tecnológica es planteada en el film como salto evolutivo que ha obligado al ser humano a redefinirse como especie y como individuo. El acceso a redes cada vez más complejas le ofrece un volumen prácticamente ilimitado de información con la que conformar su propia consciencia y construir su personalidad individual; pero también en esas redes existen nuevos peligros que descubrirán la fragilidad y vulnerabilidad del individuo ante los intereses del estado y de las grandes corporaciones, puesto que cualquier sistema, humano o no, conectado a la red es susceptible de ser pirateado.

Los personajes principales, la comandante Motoko Kusanagi y el agente Batô, son miembros de la Sección Nueve del Ministerio de Asuntos Exteriores, un grupo de élite especializado en la lucha antiterrorista y el contraespionaje cibernético, en realidad el brazo armado de la maquinaria del Estado. Ambos son cyborgs, seres humanos dotados de cuerpos cibernéticos, cuya humanidad se define apenas por sus relaciones sociales con el resto del equipo.

En el que a mi juicio es uno de los grandes aciertos de la adaptación, la edad de los personajes ha sido sensiblemente elevada, enfrentándose al conflicto central de la historia de una forma mucho más compleja y más madura. La visión posadolescente de los personajes del manga se sustituye por un punto de vista adulto. Aquí Aramaki, el jefe de la sección, ya no encarna una figura paterna y la figura de Batô crece como contrapunto cínico al desencanto de Motoko Kusanagi, una mujer, mitad humana mitad máquina, que sufre una profunda crisis de identidad y un ansia de trascendencia personal.

El Titiritero, un hacker especializado en el pirateo de espíritus al que los miembros de la Sección Nueve deben neutralizar, será el catalizador de las líneas maestras del argumento. Implantando experiencias simuladas en sus víctimas, el Titiritero las convertirá en marionetas de la lógica del poder. En un mundo en el que la consciencia se construye mediante la adquisición sistemática de información, donde las diferencias entre el hombre y la máquina se han borrado, este personaje jugará el papel de duende maligno cartesiano, poniendo en duda la validez de las clasificaciones de lo real y lo ficticio, pero también de lo humano y lo mecánico, de lo vivo y lo inerte.

La influencia de ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (Do Androids Dream with Electric Sheeps?, Philip K. Dick, 1968) y de su adaptación cinematográfica Blade Runner (Blade Runner, Ridley Scott, 1982) se aprecia a lo largo de todo el film. Aunque ya estaba presente en el manga, Mamoru Oshii no tiene reparos en llevarla mucho más allá. La larga secuencia central de la película en la que acompañamos a la heroína por los canales de esa ciudad ominosa, bajo una persistente lluvia que la hace todavía más opresiva, mecidos por la climática partitura de Kenji Kawai, remite directamente al clásico de Scott.

Los argumentos presentan también muchas similitudes. En ambos casos, un agente de la autoridad, que se cuestiona la validez del sistema al que representa, persigue a un ser sintético en busca de su humanidad, un atributo que su antagonista humano siente que ha perdido. Sin embargo, mientras que el Nexus 6 creado por Dick sólo comprenderá el valor de la vida humana en la misma frontera de la muerte a la que intenta burlar, el Titiritero sabe que sólo aceptando la inevitabilidad de la muerte podrá alcanzar la gracia de la vida.

Anécdotas

* Ganadora del “1997 World Animation Celebration Awards” (mejor película y mejor director). En el Festival de Fantasporto (1997) fue premiada con una mención especial del jurado. También tuvo una mención especial ese año en el festival de Gérardmer. Y en el Yokohama Film Festival de 1996 fue galardonado su guión. * Secuelas: Kôkaku kidôtai: Stand Alone Complex (2002-2005), de Kenji Kamiyama [serie de televisión, dos temporadas de 26 capítulos cada una]; Inosensu: Kôkaku kidôtai (2004), de Mamoru Oshii; Kôkaku kidôtai: Stand Alone Complex Solid State Society (2006), de Kenji Kamiyama.

Bibliografía

MASAMUNE, Shirow: The Ghost in the Shell; traducción, Victoria Simó. Barcelona: Planeta-DeAgostini, 1998. Traducción de: Kokaku kidotai-Ghost in the Shell.

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